Maleficia

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Maleficia

Mensagem  Papa Zulu em Seg Jan 21, 2013 8:22 pm

A Disciplina Maleficia é o poder de rogar o mau olhado, jogar maldições e provocar tormentos. A Maleficia inflige a loucura e o tormento em suas vítimas. É dito que um Malkavian Infernalista foi quem desenvolverá esta Disciplina, junto à seus tutores demoníacos.

Mas, os efeitos da Maleficia podem ser virados contra o Infernalista. Se a vítima tiver consciência da existência desta Disciplina e perceber que está sendo alvo dela, deverá rolar Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista); se obtiver êxito em seu teste, o Infernalista é que sofrerá os efeitos da Disciplina. Porém, isto só poderá ser feito se a vítima notar que está sendo alvo da Disciplina e conseguir localizar o Infernalista. Obviamente, que se a tentativa de reverter os efeitos falhar, será a vítima quem sofrerá os efeitos, da mesma forma. Os sucessos da vítima devem ser maiores do que os do Infernalista para que se obtenha o sucesso. Mas na pior das hipóteses, a vítima poderá pedir socorro à Igreja, onde um exorcismo ou um ritual abençoado a livrará da maldição. Todos os poderes da Maleficia são dispersado se o Infernalista for morto.

Nivel 1:OLHAR DIABÓLICO

Este poder permite que o Infernalista atormente a vítima com um pequeno infortúnio qualquer. Isto pode ser fatal em uma luta.

Sistema: O usuário deve rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e gastar um Ponto de Sangue. Cada sucesso do Infernalista cancelará um sucesso do próximo teste da vítima.

Nivel 2:MALDIÇÃO MENOR

Este poder causa a vítima uma série de infortúnios e acidentes.

Sistema: O usuário rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta um Ponto de Sangue. Para cada sucesso no teste, o alvo sofrerá a maldição por mais uma hora (5 sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito, em todos os testes da vítima, ignore o sucesso mais alto dela; até o fim da maldição. Isto pode ser desastroso para aqueles com baixos níveis em suas habilidades.

Nivel 3:SALMOS MALDITOS

Entoando versos estranhos, o Infernalista causa em suas vítimas, a impossibilidade de se concentrarem. Uma vez iniciado o salmo, eles será ouvido na mente da vítima para onde quer que ela vá, pelo menos enquanto o Infernalista continuar a entoá-los.

Sistema: O Infernalista rola Manipulação + Música (dificuldade 6); cada sucesso reduz em um dado a Parada de Dados da vítima, em quaisquer ações. A vítima deve estar ouvindo o Infernalista quando este começar a cantar, daí em diante ela sofrerá os efeitos disto aonde quer que vá. Este poder pode ser usado em um grupo de indivíduos, aonde os sucessos do Infernalista indicarão quantos indivíduos serão afetados e um outro teste determinará quantos dados eles perdem em suas Paradas de Dados.


Nivel 4:ESTERILIDADE

O objetivo principal deste poder é deixar sua vítima estéril. Dado a importância das crianças para as pessoas da Idade Média, este poder é muito cruel para a maioria.

Sistema: O Infernalista rola Carisma + Ocultismo (dificuldade igual ao Vigor da vítima). Se o teste for bem sucedido (2 sucesso), isto significa que a vítima ficará estéril, impossibilitada de produzir filhos. Este poder afeta os vampiros também e os impossibilita de criar progênies, e por isso é grandemente temido por aqueles que o conhecem. O efeito só pode ser removido por grandes exorcismos, poderosos rituais taumatúrgicos e pagãos, ou pela morte do Infernalista responsável.

Nivel 5:GRANDE MALDIÇÃO

A vítima deste poder sofre longos dias e noites de tormentos; os efeitos variam de feridas na pele, febres e dores de cabeça, além do que a vítima será evitada por todos.

Sistema: A maldição é invocada com o gasto de 3 Pontos de Sangue. Este poder requer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ) entre o Infernalista e a vítima. Quem perder será atacado pela maldição, os efeitos que geralmente duram um ano. Durante todo este período de maldição, a vítima nunca dormirá comfortavelmente (sofre +1 em todas as dificuldades em seus testes), assume a aparência de um leproso (Aparência 0, além de ser evitado por todos), e sofre ainda todos os efeitos de uma Maldição Menor. Os vampiros amaldiçoados podem eliminar seus efeitos durante uma noite com o gasto de quatro Pontos de Sangue (por noite).
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