CAPADÓCIO.

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CAPADÓCIO.

Mensagem  Papa Zulu em Seg Jan 07, 2013 11:33 am

OLHO DO CADÁVER


Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Mortis 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Os eruditos do Clã Capadócio freqüentemente criam extensivas genealogias e histórias. Com esse poder, o Ladrão de Túmulos pode descobrir os eventos da vida de uma pessoa morta tocando a cabeça ou crânio do cadáver (mesmo que seja somente o crânio) e olhando-o nos olhos.

Sistema: O Capadócio testa Percepção + Ocultismo (dif. 8 )

1 sucesso: o momento da morte da pessoa pode ser visto.
2 sucessos: a última parte da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
3 sucessos: a maioria da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
4 sucessos: a vida da pessoa pode ser revista, mas somente aquelas coisas lembradas pela pessoa enquanto viva.
5 sucessos: até as memórias esquecidas da pessoa podem ser vistas, nos mínimos detalhes.
Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que a dificuldade é 10. Até aqueles diablerizados ou que alcançaram a Golconda podem ser afetados, já que o espírito do Cainita não está sendo convocado. Se usado em um vampiro que tenha sido eliminado, tanto detalhes da vida quanto da não-vida deles podem ser vistos; se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pré-Abraço) podem ser vistos.

PREVISÃO


Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Fortitude 2
Custo de Experiência: 10
Descrição: Os dóceis eruditos dos Capadócios preferem evitar conflito, mas percebem também que nem todo o mundo compartilha de suas tendências pacifistas. Com esse poder, o erudito atacado por prever ataques, assim melhor resistindo ao dano.

Sistema: Com um teste de Percepção + outra Habilidade (a mesma habilidade sendo usada para atacá-lo, dif 8 ), o Capadócio pode adicionar seu nível de Auspícios a sua Fortitude, mas somente contra aquele adversário. Adicionalmente, se aquele adversário muda de arma ou método ataque (Briga para Armas Brancas, etc.) o poder deve ser reusado.

Égide de Entropia


Pré-requisitos: Fortitude 3, Mortis (A Decadência do Túmulo) 1.
Custo em Experiência: 21.
Este poder permite a um vampiro a endurecer a sua pele com energias necróticas em antecipação a um ataque. Armas normais que acertem esta energia decaem imediatamente, apodrecendo ou enferrujando até a inutilidade pelo resto do turno. Em segundos, a arma se quebra por sua fragilidade.

Sistema: o jogador, reflexivamente, gasta um Ponto de Sangue e testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após uma arma o acertar. Sucessos não reduzem o dano mas fazem com que a arma se desintegre no final do turno. Este poder afeta apenas armas inanimadas; ele não apodrece os punHos do atacante em caso de um ataque desarmado, nem armas mágicas ou protegidas por qualquer magia. O ataque que aciona este poder não precisa causar dano. Este poder não pode destruir armas usadas em um ataque surpresa, a menos que a arma deixe-se ficar na carne, como uma faca deixada nas costas da vítima.

Acordar a Maldição Dormente


Pré-requisitos: Auspícios 4, Mortis 5.
Custo em Experiência: 35.
Um Cappadocian com este poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morta-viva em um carniçal, fazendo com que a sua vitae emprestada queime ao toque da luz do sol. Este poder é favorecido como uma arma de assassinato ou uma maneira rápida de entregar um desafio para um rival.

Sistema: O vampiro se concentra em um carniçal conhecido ou suspeito em sua linha de visão, enquanto seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso corrompe o sangue do carniçal por uma hora, embora o poder não tenha nenhum efeito se o vampiro atinge um ser vivo sem vitae. Carniçais afetados por este poder sentem-se estranhamente exaltados; muitos não suspeitam que foram misticamente alterados e, mesmo aqueles que podem não tem idéia da fonte desta alteração. Enquanto encantado com este poder, um carniçal sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposição ao sol também queima um ponto de vitae. Depois que o último ponto queime, o ex-carniçal pára de tomar dano, embroa ele ainda tenha que lidar com maciças queimaduras internas e externas. Carniçais sem Fortitude não podem absorver o dano causado pela luz do sol.


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