Qualidades - Mentais

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Qualidades - Mentais

Mensagem  Papa Zulu em Ter Jan 22, 2013 1:43 pm

Mentais


Bom Senso (1 ponto)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.


Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)


Noção Exata do Tempo (1 ponto)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.


Código de Honra (2 pontos)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.


Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.


Sono Leve (2 pontos)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça ou hesitação. você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.


Linguista Nato (2 pontos)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.


Temperamento Calmo (3 pontos)
Você é naturalmente calmo e difícilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.


Vontade de Ferro (3 pontos)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.


Frieza Lógica (1 ponto)
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).


Conhecimento Proveitoso (1 ponto)
você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detenha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)


Aptidão com Computadores (2 pontos)
Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.


Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.


Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.


Misericordioso (4 pontos)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência


Senso Climático (1 ponto)
Esta perspicácia é muito apreciada entre os Lasombras navegadores. Alguns Senhores conseguem transferir essa capacidade complexa para sua prole. O personagem sente inconscientemente a aproximação do mau tempo. O Narrador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (Dif. 7) em seu favor, e transmite uma informação de tempestades e outros problemas climáticos com varias horas de antecedência.


Harmonia Pelágica (3 pontos)
Estar próximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu Autocontrole. Todos os testes de Força de Vontade feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual, têm sua dificuldade diminuída em um ponto (Dif. -1)


Temperamento de Dracon (3 pontos)
Levando a noção de Azhi Dahaka a novos níveis, você emulou a natureza permutável da mudança e evolução a sua psique. Como o metamorfo Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de múltiplas personalidades, que lhe da mais doq eu uma identidade, você é a mesma pessoas mas com diferentes e variáveis Naturezas. Essencialmente, você ou não tem um sentido ancorado de si, ou você é tão mutável que pode ser qualquer um. No inicio de cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de Personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade; ela simplesmente altera a forma pela qual você percebe situações e como você lida com os outros, você também recupera Força de Vontade de acordo com a sua nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou Disciplinas como em sua nova Natureza também.


Afinidade com o Refúgio (3 pontos)
A maldição de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas elas possui uma vantagem provada. Você está conectado ao solo de seu refugio principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados quando operar lá. Ele também funciona como um farol místico para você, permitindo que volte para seu local com um teste de Percepção + Sobrevivência (Dif. 6), +1 na dificuldade quando um Estado ou País o separa dele; +2 se você está a meio caminho no globo terrestre. Isso se aplica apenas ao seu refugio principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares.


Encarar as Chamas (3 pontos)
A fraqueza de sua Besta o torna menos suscetível ao pânico cego quando você vê fogo. Você recebe dois dados extras para testes de Rötschreck.
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