Qualidades - Sobrenaturais

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Qualidades - Sobrenaturais

Mensagem  Papa Zulu em Ter Jan 22, 2013 2:00 pm

Sobrenaturais


Aura Enganosa (1 ponto)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura.


Médium (2 pontos)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.


Resistência a Magia (2 pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.


Habilidade Oracular (3 pontos)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção+Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência+Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.


Mentor Espiritual (3 pontos)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.


Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos)
Você é imune ao laço de sangue. Tremeres não podem possuir essa Qualidade.


Sorte (3 pontos)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.


Amor Verdadeiro (4 pontos)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.


Nove Vidas (6 pontos)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.


Fé Verdadeira (7 pontos)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira (veja a página 272 do livro); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os ses pontos de Fé e só poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada. Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos é definida pelo Narrador.


Toque de Cura (1 ponto)
Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa Qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.


Inofensivo aos Animais (1 ponto)
Com raras exceções, os animais desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é que nenhum deles gosta de permanecer na presença de um vampiro. Você, no entando, não tem esse problema. Os animais podem não apreciá-lo, mas é improvável que eles fujam de sua presença.


Diablerie Oculta (3 pontos)
As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem na sua aura.


Disciplina Adicional (5 pontos)
Você pode escolher mais uma Disciplina não-exclusiva e tratá-la como se também fosse uma Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural do seu clã. Um personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.


Reconhecimento Vampírico (3 pontos)
Você pode reconhecer um vampiro à 10 passos. Você aprendeu a reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros passa desapercebido. Talvez seja um odor característico, ou a tendência de olhar para o pescoço das pessoas para ver se suas carótidas pulsam. Seja qual for o caso, você pode notar a diferença de um vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos específicos mais complicados (como vampiros com a Qualidade Rubor de Saúde) podem requerer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para que você tenha certeza.


Resistência Consanguínea (1 ponto)
Seu personagem não pode sofrer Laço de Sangue com ninguém que seja parte de sua linhagem mortal. Isso é, se você nasce na família Giovanni, não pode ser preso por ninguém que tenha nascido entre os Giovanni, embora você ainda possa ser preso pelos Pisanob do clã Giovanni, ou por Membros de qualquer outro clã.
Um personagem que se descubra ter esta característica provavelmente merece a
hostilidade de seu senhor no mais alto nível.


Beijo de Procuração (4 pontos)
Antes do Abraço você recebeu o tradicional Beijo de Procuração Giovanni. Isso significa que você tem um ponto extra de Potência, e os outros membros de seu clã tendem a se mostrar mais confiantes de que você seja alguém Abraçado na “devida maneira Giovanni”. O lado negativo é que você é parcialmente preso ao Laço de Sangue a alguém – provavelmente alguém que não seu senhor. Dada a forma que os anziani gostam de balancear as coisas, você pode ter sido Abraçado por alguém que não gosta ou discorda de seu senhor.
Você pode escolher essa Qualidade uma segunda vez (num total de 8 pontos) para ganhar um ponto extra em Fortitude, indicando um longo serviço como Carniçal. Se fizer isso, significa que você está: (A) Parcialmente preso por Laço de Sangue a três Membros, (B) preso 30% a um e 70% a outro, ou (C) completamente preso por Laço de Sangue ao Membro que o Abraçou, que provavelmente estará em profunda desvantagem com os anciões – se não é ele próprio um ancião.


Incongruência Sanguínea (5 pontos)
Os Giovanni com este atavismo são poucos e afastados – menos do que uma dúzia de ocorrências reportadas ocorreram desde que o clã se ergueu das cinzas do clã que os precedeu. Os Membros que o possuem não suportam a Maldição de Lamia: seu Beijo não causa mais dano do que a perda de sangue causaria. Estes vampiros adquirem uma palidez peculiar depois de seu Abraço, contudo – eles parecem cadáveres, e nenhuma quantidade de sangue ingerido pode corar esta característica (como outros vampiros são capazes de fazer). Os Giovanni com esta Qualidade são tratados com muito cuidado, uma vez que os Giovanni tendem a ser muito supersticiosos sobre isso.


Visão Tenebrosa Controlável (2 pontos)
O personagem é capaz de inverter suas próprias percepções de luz e sombras. Para ativar ou desativar a Visão Tenebrosa, o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nível de Vitalidade perdido durante a rodada de ativação. Enquanto essa qualidade estiver ativada, um lugar escuro como breu parecerá absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 100W criará uma área de escuridão total. As penalidades relativas à escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária, e vice-versa.
Essa qualidade não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes.


Aura Imaculada (1 ponto)
Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.


Sangue Benevolente (1 ponto)
Seu sangue ainda carrega a Maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais brandos. Os carniçais que você criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber o sangue Malkaviano – eles podem beber seu sangue à vontade, sem que aumentem as chances de ganharem uma perturbação. (Eles ainda podem ficar loucos por viver com você, dependendo do seu comportamento.) É claro que qualquer descendente seu ainda ganha a perturbação depois do Abraço como de hábito, apesar de sua Vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a Maldição normalmente.


Mentor Incorpóreo (5 pontos)
As vozes em sua cabeça falam com você mas, por Deus, elas falam coisas importantes. Você tem um guia e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do Antecedente: Mentor) que existe m grande parte dentro de sua própria cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou a Rede, ou talvez seja só um Ser Imaginário que tem acesso às memorias compartilhadas do clã. De qualquer forma, é tremendamente dificl para seus inimigos separá-lo de você e muito mais fácil pedir seus conselhos quando necessário.

Infelizmente, às vezes essa Qualidade também tem suas desvantagens; seu Mentor tem é capaz de encontra-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente caso esteja querendo fazer algo que ele julga ser irrelevante. Você também não esta livre de suas obrigações como pupilo; você devera fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez um pouco mais.


Ligação Reciproca (5 pontos)
Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade do Laço de Sangue. Apesar de não ser imune ao Laço de Sangue (e não poder ter a qualidade Imunidade ao Laço de Sangue), se você fica ligado a alguém, este alguém também ficara ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro vampiro, ele ficara na desconfortável posição de estar ligado a dois vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados.


Dormir Invisível (2 pontos)
Você pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso prolongado da habilidade requer um ponto de sangue extra para manter o corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, você precisa você precisa pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspícios ainda podem detecta-lo, mas os mortais ignoram sua presença. Esta é uma Qualidade útil para emissários e viajantes Nosferatu, muitos precisam dela.


Reflexo Falso (3 pontos)
Quando utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferu com essa Qualidade pode criar uma falsa impressão de seu disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado, filmado e até mesmo gravar uma imitação da voz da pessoa. Os Nosferatu que não possuem esta Qualidade não podem se disfarçar para máquinas utilizando a Disciplina Ofuscação.


Disciplinas Revenantes (3 pontos)
Os laços à sua família revenante ficaram com você passado o Abraço. Como tal, as Disciplinas que eram inatas a você como carniçal permaneceram como Cainita. Na criação de personagem, selecione a família Carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão de Tzimisce de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três Disciplinas de família para distribuição inicial (embora você possa comprar outras Disciplinas com pontos de bônus normalmente). Também, você aprender as Disciplinas de sua família ao custo de uma disciplina de clã. Isso, contudo, significa que você não pode comprar os poderes Tzimisce e os da família ao custo de Disciplinas do clã a menos que elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude.
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