Defeitos - Mentais

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Defeitos - Mentais

Mensagem  Papa Zulu em Qua Jan 23, 2013 2:12 pm

Mentais


Sono Pesado (1 ponto)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.


Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.


Exclusão de Presa (1 ponto)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, contadores, pessoas ricas etc. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não podem adotar este Defeito.


Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.


Coração Mole (1 ponto)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar este Defeito.


Dificuldade de Fala (1 ponto)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.


Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.


Cabeça Quente (2 pontos)
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.


Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.


Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles deverão torná-la tão interessantes quanto possível.


Lunático (2 pontos)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.


Vontade Fraca (3 pontos)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.


Consumo Conspícuo (4 pontos)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja EXTREMAMENTE criativo), o que pode cirar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.


Impaciente (1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.


Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.


Estereótipo (2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os caçadores e corre risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.


Sede de Inocência (2 pontos)
A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.


Vítima da Máscara (2 pontos)
A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo.


Culpa Destruidora (4 pontos)
Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques como a um frenesi causado pela fome.


Flashbacks (6 pontos)
Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisasm ais insignificantes são capazes de colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada ciclo, faça um teste de Força de Vontade (obviamente você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da história normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final do ciclo. Você pode fazer um novo teste no início do próximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocínio.


Iludido (2 pontos)
Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que você acha que sabe está absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não matam vampiros (assumindo que você sobreviva à experiência), você é inclinado a assumir que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, não que o seu "conhecimento" estava errado.


Incontrolável (5 pontos)
Fúria e Paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal-humorado antes do Abraço, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira, você esta bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem.


Chamado de Poseidon (1 ponto)
Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi é reduzida em 1 ponto quando o clima está completamente calmo; mas é aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos no caso de tempestades; em 3 pontos durante furacões.


Compulsão Pelágica (2 pontos)
O personagem fica cada vez mais agitado quando esta em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de todos os testes de Força de Vontade feitos quando o personagem estiver a mais de 24 horas longe do mar.


Hemético (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que é estranho para um vampiro. Para segurar o sangue em seu sistema até você absorvê-lo, você precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha significa a repentina, humilhante e extremamente catastrófica perda de todo o sangue recentemente consumido por vômito (os verdadeiramente patéticos podem carregar uma sacola de vômito e tentar novamente). O único meio de evitar a náusea é se alimentar durante o frenesi: Naquele estado horrendo, com a Besta tendo controle total, você pode manter o sangue. Além do embaraço social que o frenesi pode causar, ele tende a ameaçar a Máscara; Daria no mesmo você ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz visita domiciliar.


Defeitos de Superstição (custo varia)
As vezes as últimas Gerações pegam suas ideias sobre o que significa ser um vampiro dos livros e filmes. Isso inclui ideias sobre o que pode ferí-los. Os poderes misteriosos do Abraço, contudo, podem tornar estas desilusões reais. Por exemplo, um vampiro novo que acredita que é repelido por cruzes pode acabar tomando dano real ao tocar em um crucifixo. Outros bons Defeitos de Superstição incluem Repulsa ao Alho, Cheiro do Túmulo, Sem Reflexo e Incapacidade de Atravessar Água Corrente, todos listados aqui.
Alguns Defeitos de Superstição do folclore europeu incluem:

Encontro Compulsivo (2 pontos)
Se você ver uma coleção de objetos pequenos e idênticos (como um punhado de arroz espalhado), você se sente compelido a pegá-los e contá-los. Você pode resistir à obsessão se obtiver sucesso em um teste de Força de Vontade. A dificuldade depende de quanto você teria que contar: Um punhado de arroz (centenas de grãos) tem uma dificuldade de 6, enquanto algumas cenouras (aproximadamente uma dúzia) teriam uma dificuldade de 9.

Repulsa a Rosas Selvagens (1 ponto)
Como Repulsa ao Alho, mas usando raminhos de flores ou rosas selvagens no lugar. Celidônias, espinheiros e sorva também possuem um status lendário como repelentes de vampiros.

Fetiche ao se Alimentar (1 ponto)
Você se sente compelido a morder apenas uma parte específica do corpo para se alimentar. Tentar morder a vítima em qualquer uotro lugar requer um teste de Força de Vontade (dif 6). O pescoço, é claro, é o mais tradicional, mas o lendário vampiro armênio Dakhanavar mordia apenas as solas dos pés de suas vítimas.

Fetiche de Poder (3 pontos)
Você acredita que muito do seu poder sobrenatural depende de um objeto específico (Alp, um espírito-vampiro alemão, precisava de seu chapéu). Sem aquele objeto único, você tem que ter sucesso em um teste de Força de Vontade (dif 8 ) para ativar qualquer Disciplina.
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