MALKAVIANO ou MALKAVIANO AT

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MALKAVIANO ou MALKAVIANO AT

Mensagem  Papa Zulu em Seg Jan 07, 2013 11:45 am

A BESTA ENLOUQUECIDA


Disciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Malkavianos com esse poder são capazes de espalhar seu contágio de loucura para animais também. Olhando profundamente nos olhos de um animal, o Malkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal. Cães de guarda fezores vão lamber mãos e brincar alegremente. Falcões bem treinados vão fugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas várias vezes seu tamanho e plácidos gatos domésticos berram abominavelmente, comportando-se como bestas incontroláveis. Durante a Idade das Trevas, quando esse poder apareceu pela primeira vez, mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da batalha em um terror mortal.

Sistema: Teste Manipulação + Empatia com Animais (dif. 7):

1 Sucesso: uma noite
2 Sucessos: uma semana
3 Sucessos: um mês
4 Sucessos: um estação
5+ Sucessos: permanente

A VISÃO DE HAMLET


Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs Malkavianos de Shakespeare freqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - da família, levando sua vítima à distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Visão Assustadora.

Sistema: O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. = Forçade Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a qualquer hora e aqueles com Auspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscação (mantendo ambos Máscara das Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade.

Capturando um Sopro de Loucura


Disciplinas Requeridas: Demência 2 , Auspícios 3
Custa 15 pontos de Experiência.
Insanidade é o mar do qual os malkavianos nadam como tubarões durante as noites de sua não vida. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder, o malkaviano pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o primógeno pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto e um talento guardado cuidadosamente que da ao clã a fama de saber o que outros não sabem.

Sistema: O Malkaviano deve se aproximar da sua presa e cheirá-la. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o malkaviano sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbações e reações emocionais incomuns (com três ou mais sucessos o Malkaviano é capaz de detectar laços de sangue, embora não pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios).
E melhor evitar usar esta disciplina com um nosferatu (hehehe).

Aflição da Fobia


Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Demência 2.
Este poder custa 15 pontos de experiência.
Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de indução a loucura da Demência e o controle de mente da Dominação, o malkaviano pode aterroriza uma vitima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentirá as ondas de terror caírem sobre ele. Todavia, este efeito á passageiro, até o fim de uma batalha, ou até que o membro o cancele.
A vantagem desta disciplina para a dominação normal, é que ela e bem mais discreta. Desde que o malkaviano não diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gênero, o alvo não poderá perceber o perigo que esta correndo.

Sistema: O Malk precisa ter contato visual e fazer uma ameaça (qualquer coisa serve) ao alvo. Rola carisma + intimidação com dificuldade igual a força de vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que tiverem em volta são incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira.
Caso o Malkaviano tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.
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