Vampiros na Europa
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Taumaturgia

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Mensagem  Papa Zulu Ter Jan 22, 2013 8:26 am

Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.

Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Tremere para aproveitar os potenciais vampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais.


LINHA DO SANGUE

Nivel 1:UM GOSTO POR SANGUE

Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O n.mero de sucessos determina quanta informação é recebida e o quão precisa ela é.

Nivel 2:FÚRIA DO SANGUE

Com apenas um toque, o personagem pode forçaar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Forças ser aumentada subitamente e nãoo fazer idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.

Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lábia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.

Nivel 3:POTÊNCIA DO SANGUE

Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + SobrevivÍncia (dificuldade 8 ); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as gerações do vampiro e criar uma duração em horas.

Nivel 4:FURTO DE VITAE

Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.

Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionário (como um banco de sangue) ou contra a Força de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O número de sucessos determina quantos Pontos de Sangue são transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte do ataque deve ser óbvia.

Nivel 5:CALDEIRÃO DE SANGUE

Você é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.

Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao número de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (máximo 10). A vítima também sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

SEDUÇÃO DAS CHAMAS

O personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão

Sistema: É preciso testar Percepção + Prontidão para colocá-las no ponto que deseja, a não ser que seja sobre o seu próprio corpo. As chamas criadas por esta linha são sobrenaturais, não podendo queimar os objetos até que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma "palma em chamas" não queimarã a mão do vampiro ou causará um ferimento grave - apenas produzirá luz. Além disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu próprio corpo, os indivíduos engalfinhados com ele não sofrerão.

1 sucesso: vela
2 sucessos: palma em chamas
3 sucessos: fogueira de acampamento
4 sucessos: fogueira de execução
5 sucessos: incêndio

MOVIMENTO DA MENTE

Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima comparam Força de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do que o próprio personagem é capaz de se mover, de modo que os objetos não podem ser ìarremessadosî com nenhuma capacidade sobrehumana. Porém, os objetos podem ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avançado para levantar o objeto.

Sistema: O peso do objeto movido é muito importante: um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restrições de peso.

1 Sucesso - meio quilo
2 Sucessos - 10 kg
3 Sucessos - 100 kg
4 Sucessos - 200 kg
5 Sucessos - 1/2 tonelada


CONTROLE DO CLIMA

Esta linha dá a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difícil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas é fácil criar neblina em Londres (dificuldade 3).

Sistema: O jogador precisa testar Manipulação + Sobrevivência. O número de sucessos determina a força do novo clima e quanto dano é causado pelo raio.
1 Sucesso: neblina
2 Sucessos: chuva
3 Sucessos: vento
4 Sucessos: tempestade
5 Sucessos: raio (Use 10 dados para testar dano, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo)

TRILHA DA CONJURAÇÃO

A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por não terem defeitos. Além disso, cada objeto ou ser carece de características particulares. Por exemplo, um lobo criado através de Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada através da Magia do Ferreiro, não apresentará arranhões, marcas ou características de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora há quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado - ele é reproduzido de sua memória. Caso o conjurador jamais tenha visto nada além de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.

Nivel 1:INVOCANDO A FORMA SIMPLES

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.

Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Força de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6) - a Habilidade em questão pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Ciência, etc. Um sucesso gera um objeto frágil e de aparência estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguível da coisa verdadeira - e talvez um pouquinho mais forte.

Nivel 2:PERMANÊNCIA

O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de Força de Vontade a cada turno. Este objeto È real, e não desaparecerá depois de um certo perÌodo de tempo - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.

Sistema: Isto custa ao conjurador três Pontos de Sangue e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6). Um único sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.

Nivel 3:MAGIA DO FERREIRO

Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.

Sistema: O custo para conjurar alguma coisa é de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou até mesmo explodir na mão de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionará tão bem quanto uma arma de verdade.

Nivel 4:CONJURAÇÃO REVERSA

Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivíduo.

Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Força de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa também testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade do criador no momento da criação). Para eliminar uma criação, o vampiro precisa obter um número de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criação. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ação prolongada.

Nivel 5:PODER SOBRE A VIDA

Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbÌtrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.

Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteligência + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8 ), dependendo do que se pretende invocar, e o dispêndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanência, estas criaturas são complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existÍncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substância, atÈ que ao fim de um mês tenham retornado ao nada de onde vieram.

PODER DE NETUNO

Eles não precisam mais banharse ou beber; ainda assim, o lÌquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a água sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos já duplicaram alguns desses mitos em magia.

Nivel 1:OLHOS DO MAR

Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imóvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso.

Sistema: O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) determina até onde no passado o Taumaturgo pode olhar.

1 sucesso: um dia
2 sucessos: uma semana
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: 10 anos
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poça até um lago. è claro que os oceanos e os rios não são corpos aquosos imóveis.

Nivel 2:JAULA DE ÁGUA

Embora este poder precise ser usado na presença de uma quantidade substancial de água, ele pode prender os Membros com mais eficêcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de •gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivência (dificuldade 6). O número de sucessos que o personagem marcar é o número de sucessos que o ser aprisionado precisar• obter num teste de Força (dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolvê-la quando quiser.

Nivel 3:DESIDRATAR

Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distância, extraindo pequenas quantidades de água do corpo da vítima.

Sistema: Este poder requer que o personagem faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) a vItima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do número total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nível de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invés de NIveis de Vitalidade. A vItima precisa também fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao número de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ação no turno seguinte. Um fracasso significa que a vItima foi incapacitada pela dor.

Nivel 4:PAREDE FLUÍDA

Uma das fraquezas clássicas das lendas sobre vampiros é a incapacidade de atravessar água corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a água como uma barreira contra os mortos-vivos.

Sistema: Um corpo aquoso imóvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponível por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o período de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar três pontos de Força de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisará fazer um teste de ForAa + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mínimo de três sucessos e estes não podem ser acumulados. ATENÇÃO: a Parede Fluída também bloqueará a passagem de seu criador, embora ele possa removê-la quando quiser.

Nivel 5:TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA

Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em água com um único toque. Este processo geralmente é fatal para mortais, podendo ser também um grande incômodo para os mortos-vivos.

Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Humanidade da vítima +3 [máximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em água. Isto é fatal aos humanos de forma quase imediata. Além de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um número de ferimentos equivalente. A água evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue não retorna.

TAUMATURGIA ESPIRITUAL

Esta Trilha Taumatúrgica consiste em fazer os espíritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, não perderá apenas um ponto de Força de Vontade, mas também a amizade do espírito. O Narrador deve decidir que tipo de espIrito o pretenso lançador de feitiços estava tentando usar, e em seguida deixá-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta é a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente é encontrada apenas nas regiões mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espíritos E um ato dificílimo para Membros. Existem também alguns dos Sabá que conhecem essa Trilha.


Nivel 1:OLHOS DO MARMAU OLHADO

A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau-Olhado. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam.

Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade da vÌtima). O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivÌduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançaado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo.

Nivel 2:OLHOS ESPIRITUAIS ("A Visão")

Este poder é muito semelhante à Percepção da Aura, mas o personagem percebe espíritos ao invés de auras. Ele os vê na forma que assumem: i.e. espíritos raposa, espÌritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: O vampiro deve testar Percepção + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informações serão reveladas. O personagem pode falar com os espíritos uma vez que os veja.

Nivel 3:ESPÍRITO ESCRAVO

O personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença do lançador do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um período de tempo determinado pelo Narrador. Para assombrações permanentes, consulte Fetiches, adiante.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Força de Vontade contra o espírito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.

Nivel 4:FETICHES

O personagem é capaz de forçar espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um espírito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poderá usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lançar o feitiço novamente. O lançador pode criar fantasmas usando inicialmente o Espírito Escravo e em seguida forçando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custará ao lançador do feitiço a perda automática de um ponto de humanidade.

Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o espírito num teste resistido de Força de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante é igual à Força de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.

Nivel 5:JORNADA

A projeção espiritual é semelhante à Projeção Psíquica, mas o espírito permanece no reino físico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu espÌrito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito no personagem. Embora o personagem não possa usar nenhuma Disciplina física (Rapidez, Fortitude, Potência e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é visível, a não ser que o personagem empregue Ofuscação.

Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a Jornada. O espírito, que pode viajar a velocidades de até 800 quilÙmetros por hora, sempre aparece nu.

CONTROLE DOS ELEMENTAIS

Semelhante à Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqüentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, ¡gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensíveis.

Nivel 1:FORÇA ELEMENTAL

Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de Pontos de Sangue.

Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.

Nivel 2:LÍNGUAS DE MADEIRA

Embora os objetos inanimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor incalculável.

Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos obtidos, melhor informação será recebida.


Nivel 2:ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS

Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossíveis para a sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos correspondente ao número de pontos de ForÁa de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.

Nivel 3:FORMA ELEMENTAL

Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele.

Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quão precisa é a mudança. Pelo menos três sucessos são necessários para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.

Nivel 4:INVOCAR ELEMENTAL

Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do personagem. Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.

Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou não seguir as instruÁýes de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade 8 ), enquanto forçar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).

CORRUPÇÃO

O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivíduo que tenha alcançado um pleno domínio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do clã, mas não se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes deescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem.

Nivel 1:CONTRADIÇÃO

O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda passará a ser uma virada para a direita.

Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1 [máximo 10]).

Nivel 2:DESFIGURAMENTO

Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua própria aparência, o Desfiguramento permite que ele altere as feições de outra pessoa durante o período de uma noite. Este poder muda apenas a aparência facial - o indivíduo permanece o mesmo. Normalmente este poder é usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparÍncia melhor a alguém (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).

Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificuldade 8 ). É muito difícil fazer uma vítima parecer alguém diferente (uma ação como essa implica numa dificuldade 10).

Nivel 3:MUDAR A MENTE

Com este poder o vampiro pode causar mudanças drásticas nas ações de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros segundos.

Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vítima assumir o Comportamento que ele quiser.

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu Comportamento.

Nivel 4:ALEIJAR

Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.

Sistema: Um vampiro pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3). A Fortitude é adicionada no teste se a vítima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração variável, dependendo do número de sucessos atingidos.

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanentemente

Nivel 5:CORROMPER A ALMA

Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de uma pessoa.

Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a Natureza que ele quiser.

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanentemente
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