Vampiros na Europa
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Mensagem  Papa Zulu Seg Jan 21, 2013 4:35 pm

Nivel 1:SENSO DO TEMPO

O vampiro ganha automaticamente uma sensação perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer tipo de perturbação no tempo, como o uso da própria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os arcanos de Pandemônio, etc...

Nivel 2:CAMINHAR A ESMO

Manipulação + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pôr a vítima num infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o poder. Se a vítima for colocada em uma situação de risco, ela poderá testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrário este poder pode ter uma duração razoável:

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

Nivel 3:A MALDIÇÃO DO ZUMBI

Teste Carisma + Intimidação, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O vampiro pode causar a vítima à sensação de que o mundo está muito rápido, duas vezes mais rápido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso não é uma sensação, para a vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos físicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A duração varia conforme os sucessos do vampiro:

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

Nivel 4:DEIXAR O FLUXO

Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo, ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado ou ao futuro. Ele não afeta os objetos que não quis remover do fluxo com ela (é assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usuário, deixe o fluxo do tempo com ele.)


Nivel 5:CONGELAR OBJETO

Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado temporariamente (se este não estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, é necessário um teste de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questão. Objetos estáticos não exigem teste algum, a não ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrário, o objeto voltará ao fluxo de acordo com o número de sucessos do vampiro:

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

Nivel 6:CONTROLAR O ENVELHECIMENTO

Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo, ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito não pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanças são designadas pelo número de sucessos:

1 sucesso: um ano
2 sucessos: cinco anos
3 sucessos: dez anos
4 sucessos: cinqüenta anos
5 sucessos: cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6.

Nivel 7:ADIANTAMENTO DA NOITE

Teste Percepção + Prontidão, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma determinada área. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade que o vampiro gaste. Após algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extensão do adiantamento é como segue:
1 sucesso: uma hora passa em dez minutos
2 sucessos: uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos: uma hora passa em um minuto
4 sucessos: uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos: uma hora passa em dez segundos

Nivel 8:PARA A AMPULHETA

Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do fluxo do tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste período, como explosões, ataques, etc... só terão efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo.

Nivel 9:RETROCEDER NO TEMPO

Teste Força + Prontidão, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas ações. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde criou este efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poderá agir diferenciadamente. Enquanto os outros agirão normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos que o vampiro interfira. A quantia máxima que se pode voltar no tempo é a seguinte:

1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

Nivel 10:RECUSA NO TEMPO

Teste Manipulação + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma área inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta área também saem do fluxo, e se tentarem sair do local, não vão conseguir, pois a área externa está em êxtase, com várias cores mexendo sem parar. Este efeito termina à vontade do vampiro, ou se ele for destruído.

Nivel 11:CONVOCAR HISTÓRIA

Teste Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um período do tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e não poderá nomear nenhum evento. Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O período passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:

1 sucesso: um ano
2 sucessos: 100 anos
3 sucessos: 500 anos
4 sucessos: 1000 anos
5 sucessos: 5000 anos
Papa Zulu
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