Vampiros na Europa
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Mensagem  Papa Zulu Seg Jan 21, 2013 4:44 pm

Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regiões selvagens.

Nivel 1:CONVERSAR COM ESPÍRITOS

A Ahrimanes pode conversar com espíritos próximos a ela, pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao ahrimanes. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito.

Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder.

Nivel 2:CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEM

A ahrimanes pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.

Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.

1 sucesso: um turno
2 sucessos: cinco turnos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana

Nivel 3:ASPECTO ANIMAL

A ahrimanes adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes.

Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.

Olhos de Falcão: A ahrimanes enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão.

Ruídos de Grilos: Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.

Velocidade do Cervo: A ahrimanes move-se duas vezes mais rápido que o normal.

Força do Urso: A ahrimanes ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma: Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.

Mordida do Castor: Este poder faz com que a mordida da ahrimanes ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância.

Veneno da Serpente: A mordida da ahrimanes transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da ahrimanes termine.

Cores do Camaleão: A ahrimanes adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente.

Salto do Sapo: Com a concessão deste poder, a ahrimanes adquiri a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.

Percepção da Lebre: A ahrimanes pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.

Faro de Cachorro: A ahrimanes ganha a sensibilidade no olfato a grandes distâncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador).

Equilíbrio do Esquilo: A ahrimanes move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.

Nivel 4:O CHAMADO DA FÚRIA

Este poder permite a ahrimanes usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito.

Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. 8 ). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o ahrimanes usa este nível, ele destrói um espírito.

Nivel 5:A BESTA INTERIOR

Neste nível, a ahrimanes pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.

Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai a 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal.
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