Vampiros na Europa
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Obeah

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Mensagem  Papa Zulu Seg Jan 21, 2013 8:09 pm

O poder de cura não deve ser subestimado - a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas. A habilidade de roubar almas é adquirida no Nível Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos Tremere.

O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.

Nivel 1:PANACÉIA

Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e curá-la, aqueles que possuam a Panacéia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nível de Vitalidade. Atenção: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para curá-lo.

Nivel 2:TOQUE ANESTÉSICO

Um vampiro usando o Toque Anestésico pode pousar as mãos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo.

Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder é necessário testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao número de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possuam corpos tangíveis.

1 sucesso: 1 turno
2 sucessos: 2 turnos
3 sucessos: 5 turnos
4 sucessos: 1 hora
5 sucessos: 1 noite

Nivel 3:GUARDA NEUTRA

Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.

Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade 8 ), e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.

Nivel 4:TRATAMENTO DA MENTE DOENTE

O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8 ). Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.

Nivel 5:BANIMENTO DA ALMA BESTIAL

Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta maneira.

Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princípios. Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade). Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que acontece com estes espíritos desencarnados. Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração. Se a alma do alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo, a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a morte final.

Nivel 6:VIGOR RENOVADO

Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poderá curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos.

Sistema: Este poder requer um dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Ele irá curar ferimentos agravados com a mesma eficácia.

Nivel 7:TROCAR DOR POR PRAZER

O personagem é capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a fazê-lo sentir um prazer imenso ao invés de dor, ou seja, possibilitar que ele não perca dados devido a penalidades de ferimentos. Infelizmente isto também faz com que o alvo não saiba que foi ferido. Esta experiência é altamente sensual e alguns alvos poderão realmente vir a colocar suas pós-vidas em risco para alcançar o prazer.

Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ).

Nivel 8:REPULSA

Este poder faz com que o espírito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com ele. Esta repulsa não atrai atenção para o personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem, sem perceberem conscientemente o que estão fazendo. A sensação geralmente é parecida com um desagradável deja vu. Como a experiência não é realmente dolorosa, não obriga as pessoas a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

Nivel 9:BLOQUEIO DE VITAE

Este poder permite ao usuário deixar inerte uma determinada porção da vitae de seu alvo.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [máximo 8]). O número de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo estão inutilizáveis. Se este poder for usado várias vezes em sucessão, poderá surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos. Os efeitos duram até que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Força de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue “bloqueados” dessa forma. Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados estarão disponíveis até que o vampiro afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.

Nivel 10:MARIONETE ESPIRITUAL

Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o espírito de seu alvo.

Sistema: O personagem precisa vencer uma competição de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um número equivalente à Força de Vontade do alvo. O personagem conseguirá, então, dobrar a vontade do alvo de modo a obrigá-lo a agir como ele determinar. Há apenas uma condição - o personagem precisa fazer pantomima de todas as ações que deseje que seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele terá de andar também. A não ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia (dificuldade 9) para mover-se por conta própria durante um turno, o personagem poderá continuar controlando-o. Esta Disciplina também permite ao personagem acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Perícias do alvo.

Nivel 11:RESSURREIÇÃO

Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recém-falecido de volta ao seu corpo.

Sistema: O alvo não pode estar morto há mais de uma hora para cada ponto de Força de Vontade gasto para trazer o alvo de volta à vida (mínimo de um ponto). O corpo precisa estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabeça estiver faltando, o cadáver fará nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitirá uma luz brilhante que cegará todos que a olharem diretamente. Atenção: Este poder não surtirá efeito em vampiros.
Papa Zulu
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