ASSAMITA ou ASSAMITA AT

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ASSAMITA ou ASSAMITA AT

Mensagem  Papa Zulu em Seg Jan 07, 2013 11:13 am

Reter Sangue Veloz

Disciplinas Requeridas: Quietus 3 e Rapidez 3
Custo de Experiência: 15
Você pode entender esses poderes e dominá-los de tal forma que você pode manter o sangue veloz, ou seja você consegue se manter veloz sempre sem necessidade de gastar sangue ou fazer testes.

ARMADILHA DE VITAE

Disciplinas Requeridas: Ofuscação 5, Quietus 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Durante uma missão, um Assamita freqüentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poças de seu próprio vitae ácido, escondidas por poderosos poderes de Ofuscação.

Sistema: O Assamita coloca uma poça de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Racionínio + Furtividade (dif. 8 ) para escondê-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poça. Se a vítima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poça, para causar danos a outros que caem na armadilha. Uma armadilha continua potente até o nascer do sol. A despeito do nível de Ofuscação usado, qualquer um com Auspícios igual ou maior que o número de sucessos pode descobrir a armadilha.

ASSASSINO ANIMAL

Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quietus 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta viciada em sangue Cainita.

Sistema: O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa ManipulaçãO + Empatia com Animais (dif. = Pontos de Sangue dados + 3). Cada sucesso dá à criatura um +1 para Atributos Físicos. A criatura inflinge dano Agravado também, um número de vezes igual à quantidade de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado um outro vampiro que não seu mestre, ele atacará para matar, sentindo uma necessidade desesperada de ganhar vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantém vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar Vigor (dif. de 10 menos P.S. alimentados) ou será envenenado pelo vitae cáustico em seu sistema e morre. Em qualquer evento, ele morre após uma hora/P.S. dado.

Toque Viciante

Requisitos: Quietus 3.
Custo de Experiência: 20
O Assamita com este poder é capaz de criar laços de sangue e até mesmo carniçais com um simples toque, ou até mesmo no meio de um golpe.

Sistema: Ao usar o nível 3 de Quietus, o vampiro pode optar em não envenenar o sangue, e sim usá-lo como forma de criar o laço de sangue,efetivamente criando o laço com um simples toque.

Dissimulação de Sombras

Requer: Rapidez 2 e Ofuscação 2
Custo de Experiência: 15
Descrição: O método do assassino é logro, e não o confronto direto. No entanto, até mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Essa técnica permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem sumir uma fração de segundo depois de sua localização real. Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue no início de um turno durante o qual a Rapidez está ativa, e a primeira ação do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataques efetuados pelo personagem terão sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. a dissimulação de sombras é considerada um poder de ofuscação para que seja possível cancela-la. Um observador com Auspícius suficiente é imune, assim como alguém olhando o alvo através de outros meios.


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