Defeitos - Sociais

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Defeitos - Sociais

Mensagem  Papa Zulu em Qua Jan 23, 2013 2:23 pm

Sociais


Senhor Indigno (1 ponto)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.


Segredo Sombrio (1 ponto)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro da outra seita.


Identidade trocada (1 ponto)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.


Ressentimento do Senhor (1 ponto)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.


Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).


Caçado (4 pontos)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.


Membro de Seita sob Observação (4 pontos)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.


Apresentação Desastrosa (1 ponto)
Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de que Sua Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.


Dispensável (1 ponto)
Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.


Compreensão Falha (1 ponto)
Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá cometer um erro. É só uma questão de tempo...


Recém-Chegado (1 ponto)
Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.


Novato (1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.


Alvo de Recrutamento (1 ponto)
O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou não, e os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.


Simpatizante (1 ponto)
você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou memso preso) por traição.


Unido ao Sangue (2 pontos)
Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera seu mestre vampírico.


Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.


Pretendente Fugaz (2 pontos)
Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, india que você havia escolhido um alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que se sagou, tem um ataque de fúria (dificuldade +2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros tipos de comportamento irracionais, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças ñao autorizadas ou mesmo matar o rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a situação esteja resolvida.


Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.


Infrator da Máscara (2 pontos)
Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo. Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro um dia seja revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você.


Chamas do Passado (2 pontos)
Alguém com quem você costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. Um teste bem sucedido de Manipulação+Expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser que a situação coloque sua vida em risco.


Senhores Rivais (2 pontos)
Não apenas um, mas dois vampiros queriam presenteá-lo com o Abraço. Um deles foi bem-sucedido, o outro fracassou - e não está felixz cmo seu fracasso. Você, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustrado. Em qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de +2 na dificuldade de resistir ao frenesi quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.


Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho do seu novo status e clã - tanto orgulho que já abriu sua boca para se gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas aumenta em 2. A critério do Narrador, você também pode ter que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar com a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, clã ou status.


Desgraça para o Sangue (3 pontos)
Seu senhor considera a ocasião em que o Abraçou como um terrível engano e faz questão que todos saibam disso. Voc~e é zombado durante os elísois, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizações serão provavelmente desprezadas.


Ex-Príncipe (3 pontos)
Antigamente você detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez você tenha abdicado, sido destituído ou talvez sua cidade tenha sucumbido ao Sabá; isso não importa muito nas condições atuais. O que importa é que o atual príncipe da cidade onde você mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese de você querer voltar à posição anterior. As engrenagens da Camarilla na cidade em que vive estão sutilmente voltadas contra você e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com você, pode ser que ele aproveite.


Caçado como um Cão (3 pontos)
Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clãs independetes ou o Sabá como um todo - decidiu que você é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Pelo lado bom, os inimigos de seu inimigo podem querer ajudá-lo, funcionando potencialmente como aliados para estar situações.


Dedo-duro (3 pontos)
Você é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aquels que temem ser denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.


Dormindo com o Inimigo (3 pontos)
Você tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita inimiga ou clã hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.


Inimigo de um Clã (4 pontos)
Um clã em particular quer vê-lo morto. Você conseguiu ofender o clã como um todo e, agora, todos os membros da linhagem querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais a sua existência. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros do clã em questão aumenta em 2.


Mestre Repugnante (4 pontos)
Já não basta ser submetido a um laço de sangue com o seu senhor, você também é servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a existência sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da malevolência.


Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos carniçais, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso eles tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle.
Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.


Vítima de Caçada de Sangue (4 ou 6 pontos)
Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando atrás de sua vitae.


Alvo de Risos (5 pontos)
De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que já ouviu alguma piada sobre você também aumenta em 2.


Lista Vermelha (7 pontos)
Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já o colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla, ao vê-lo, o atacará imediatamente ou, mais provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.


Responsabilidade Especial (1 ponto)
Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos membros de seu bando. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você poderia vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumprí-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com a Equipe de Avaliação de antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, até agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vítimas para os Festins de Sangue.


Antecedentes Criminais (2 pontos)
Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.


Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.


Predador Óbvio (2 pontos)
Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que não tem nada de bom reservado para elas. Os mortais reagem mal diante de pessoas que têm um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades em testes Sociais são aumentadas em 2 pontos (Com exceção dos testes relacionados à Intimidação)


Incoerente (5 pontos)
Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato, não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você pode se expressar com as feras utilizando linguagem não-verbal.


Autarca Infâme (1 ponto)
A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submete-lo aos Ritos de Criação – não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de seus senhor é tão abominável que ambas as Seitas o rejeitam completamente. Você não é apenas um Autarca; sua infâmia se espalha pelas duas Seitas da Sociedade Vampírica. Ainda que você possa encontrar um Circulo que queira trabalhar com você, eles não ousariam leva-lo as reuniões dos vampiros da Camarilla ou do Sabá por medo de manchar suas próprias reputações.


Ninhada Inimiga (3 pontos)
Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante Vendetta contra você. Você pode correr deles, mas não pode se esconder. Se você permanecer na mesma cidade eles reunirão todos os recursos que puderem para fazer da sua existência um inferno na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir, eles utilizarão sua influencia e contatos para pedir favores na próxima cidade em que você mostrar sua cara feia.


Necrófilo (3 pontos)
Não, você não faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadáveres e os “convida” para visitar seus domínios. Seu refugio é detestavelmente decorado com membros mutilados e cortados de todo tipo. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-se com frequência. Alguns Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na câmara onde você deixa seus hospedes e seus “equipamentos”. Os Toreador ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por alguma razão, este Defeito é bastante popular entre Caras de Couro.


Traidor (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem vazado informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.


Contagioso (5 pontos)
Os cadáveres contem todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais usem luvas quando investigam corpos. Graças a uma versão deveras virulenta da maldição Nosferatu retêm essas infecções após seu Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de espalhar doenças entre eles. Um mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela força os jogadores a pensarem em novas maneiras de interagir com humanos (muitas das quais estão descritas no Livro do Clã). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se regeneram mais rápido que ficam doentes, Magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de outros Magos, aparições simplesmente são imunes por serem incorpóreas, e assim por diante.


Laçado ao Conselho (3 pontos, exclusivo para Tremeres)
Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber quão alto antes de cair.

Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Laço de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a destruição é o único meio para ter certeza que ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele falhar em entrar nos eixos.


Traidor Duplo (4 pontos, exclusivo para Tremeres)
Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre.

Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.


Protegido Indefeso (3 pontos)
Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.

Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
O Protegido sabe que você é um vampiro? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. Cedo ou tarde, você vai ter que explicar os eventos e comportamentos estranhos: Por que ele nunca o viu durante o dia, ou porque a bala de um assaltante o derrubou mas não o fez sangrar. Por outro lado, deixar um Protegido saber do seu maior segredo ameaça a Máscara.
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